Andrés Hernández es ludópata y apenas tiene 16 años de edad. No visita casinos. Su adicción está al alcance de su mano: el celular, al cual le invierte más de cinco horas diarias y parte de sus “domingos” en los juegos de moda como Candy Crush y Angry Birds.
El regiomontano es tan solo uno de los jóvenes que forma parte del último reporte de la Comisión Nacional Contra las Adicciones (CONADIC), el cual revela que los mexicanos se vuelven adictos -a sustancias o hábitos- a los 12 ó 13 años.
Y es que, aunque parezcan inofensivos, los videojuegos, las redes sociales y demás aplicaciones tecnológicas son factores detonantes de adicciones.
“Es mayor la cantidad de adictos a los videojuegos. Es una de las grandes partes que han afectado a la sociedad en el tema de ludopatía. La adicción a los videojuegos, y principalmente en niños y adolescentes, puesto que es una industria que se entiende como inofensiva.
“Y el problema de esos juegos es que actualmente ya te cobran por cualquier cosa. Si un niño quiere tener una facilidad de tener un monito más nuevo tienes que estar gastando, y entonces ahí se empieza a hacer más fácil para el menor el poder comprar, comprar y comprar para poder satisfacer las necesidades de su cuerpo”, expresó Sergio de Jesús Gil, de la Fundación PETOLOF.
Pero no es sólo la ludopatía, los adolescentes y niños mexicanos ingresan al mundo de las adicciones -al alcohol, tabaco, drogas, apuestas, compras, sexo, entre otros-, a consecuencia de un deterioro mental que podría afectar hasta a una tercera parte de la población nacional.
Es decir, los casinos no producen ludópatas, los bares no generan alcohólicos ni los centros comerciales provocan adictos a las compras, sino que son refugio de quienes ya sufren trastornos obsesivos compulsivos y de personalidad.
“Los casinos no generan la ludopatía, la personalidad adictiva se gesta desde épocas muy tempranas del desarrollo y las adicciones van cambiando, de tal manera que cuando tienen acceso a un casino se centra la atención ahí o en otro tipo de sustancias u objetos que generen la adicción, pero es cierto, las adicciones empiezan desde muy temprano.
“Lo que estamos viviendo es una sociedad que tiene tres síntomas en la vida mental. Uno: la fragmentación, pues vivimos como seres humanos fragmentados, no nos comprometemos a nada, sino poquito a cada cosa; dos: vivimos en una sociedad en donde la superficialidad es lo que predomina y no se busca promover vínculos emocionales profundos, y tres: la impulsión a la muerte y la destrucción”, sentenció la presidenta de la Asociación Psicoanalítica Mexicana, Delia Hinojosa.
Al cumplirse el primer aniversario del Instituto de Investigación y Tratamiento de Ludopatía en Nuevo León de la Fundación PETOLOF, especialistas aseguraron que las patologías mentales son más frecuentes de lo que se piensa y atacan a mexicanos cada vez más jóvenes.
El uso de la tecnología, por ejemplo, se está convirtiendo en un tema de salud mental en México, al cual las autoridades federales no la han prestado la atención necesaria.
“Las últimas encuestas sobre el uso de sustancias y adicciones nos dicen que el consumo de alcohol en adolescentes se ha hecho mucho más temprano y se ha duplicado en el transcurso de los últimos cinco años. Entonces, no tendríamos por qué pensar que la adicción al juego es una adicción que se mantiene baja.
“Estamos teniendo una epidemia gravísima (de adicción) a todos los teléfonos celulares inteligentes, a las tabletas y esa sí creo que va a tomar una dimensión importante porque la cantidad de información que los jóvenes manejan ahí es tremenda.
“La necesidad de estar conectados hace que continuamente hagan uso de estos aparatos, y ahí sí creo que vayamos a tener un aumento muy importante, amén de las alteraciones a nivel cerebral que las ondas de los celulares pueden provocar”, expresó el psiquiatra Aldo Suárez.
Para muestra, basta un botón: en México casi el 50 por ciento de la población vive en condiciones de pobreza, pero el 80 por ciento tiene acceso a Facebook.
Sin importar la clase social, los jóvenes mexicanos están siendo presa de las adicciones, problemática en la que los padres de familia han quedado rezagados ante el desconocimiento o indiferencia.
La ausencia de los pilares del hogar en la formación y desarrollo de los hijos facilitan las patologías mentales y emocionales, que derivan en enfermedades incurables.
“Creemos que los padres están de alguna manera ausentándose de las necesidades emocionales de los hijos. Hoy en día es muy común ir a un restaurante y ver a una mamá que en lugar de atender al niño le dan una tableta y el niño está feliz con la tableta.
“Nto podemos sustituir la atención y la calidad emocional de los padres por una tableta.
“Cada vez los padres están menos con los hijos, lo cual promueve una vulnerabilidad en su vida emocional que los hace con la predisposición de crear enfermedades mentales”, aseveró Delia Hinojosa.
A nivel nacional las adicciones afectan al nueve por ciento de la población, sólo detrás de los trastornos por ansiedad, que atacan al 12 por ciento.
LUDOPATÍA
Pagar por más vidas en Candy Crush, o por más personajes en juegos en línea, ya es síntoma de ludopatía.
La enfermedad, que proviene del latín “ludus” y del griego “patheia” que significan “juego” y “padecimiento”, respectivamente, es un comportamiento persistente que provoca el deterioro clínico de la persona cuando reúne las siguientes características:
Cuando tiende a jugar y conseguir dinero para jugar, cuando existe la necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero, cuando fracasa para controlar, detener o interrumpir el juego, cuando le irrita o le inquieta no jugar, cuando usa el juego para escapar de problemas y cuando intenta recuperar el dinero que perdió volviendo a jugar.
También cuando miente sobre el tiempo jugado y el dinero invertido, cuando comete delitos para financiar el juego, cuando pierde o arriesga relaciones interpersonales por el juego y cuando busca que otros le ayuden económicamente para cubrir el déficit financiero que el juego le ha provocado.
La ludopatía es un tema que en Nuevo León adquirió relevancia de forma colateral tras los ataques al Casino Royale en agosto de 2011.
Cinco años más tarde, en 2016, se creó el Instituto de Investigación y Tratamiento de Ludopatía de la Fundación PETOLOF, que tiene como objetivo prevenir y tratar la adicción al juego.
Por medio de la educación, el diagnóstico temprano y el tratamiento con enfoque interdisciplinario, el Instituto ha atendido al día de hoy a mil 305 personas, de entre las cuales se diagnosticó con ludopatía a 62 (28 hombres y 34 mujeres).
Trastornos como el depresivo, el mixto ansioso-depresivo, el bipolar y problemas de pareja y ansiedad generalizada son algunas de las comorbilidades más frecuentes encontradas en los ludópatas detectados.
De los pacientes tratados, el 56 por ciento se mantienen sin conducta de juego y el 17 por ciento ya completó el programa de su totalidad. v